Оглавление / Контейнерные клипы


Определение контейнерного клипа

Контейнерный клип — это медиаэлемент и созданный на его основе клип монтажного стола состоящий из трёх компонентов, упакованных вместе в единый объект: программа, несобранное медиа и собранное медиа.

Компоненты

  1. Несобранное медиа — несобранное на монтажном столе медиа, которое не отображается в окне просмотра.
  2. Программа — данные о сборке клипа на монтажном столе, иногда использующие несобранное медиа в качестве входного материала.
  3. Собранное медиа — собранное на монтажном столе медиа, которое отображается в окне просмотра.

Обоснование

  • Производительность

    Контейнерные клипы предоставляют средства для преобразования ресурсоёмких элементов мультимедиа, таких как последовательность клипов, в собранные медиа

  • Управление ресурсами

    Например, проектами Blender и сценариями G'Mic можно управлять благодаря их доступности через контейнеры.

  • Расширение возможностей

    Существующие технологии и приложения могут быть созданы для обеспечения функциональности, недоступной в противном случае. В будущем будет больше событий в этой области.

  • Взаимообмен

    В будущем будет создан центральный репозиторий для совместного использования ресурсов контейнерных клипов.

Рабочий процесс

  1. Создание контейнерного клипа через меню Проект → Создать контейнерный клип.
  2. Правка контейнерного клипа осуществляется щелчком по нему правой кнопкой мыши и выбором Править данные контейнерного клипа если данные доступны.
  3. Добавление контейнерного клипа на монтажный стол.
  4. Сборка и управление контейнерными клипами на монтажном столе осуществляется щелчком по нему правой кнопкой мыши и выбором подменю Действия с контейнерным клипом.

Типы контейнерных клипов

Контейнерный клип из сценария G'Mic

Компоненты

  • Несобранное медиа — видеоклип.
  • Программа — сценарий G'Mic созданный и сохранённый в инструменте G'Mic.
  • Собранное медиа — собранный клип с применённым эффектом G'Mic.

Случаи использования
  • Сборка эффектов G'Mic только на участках клипов, используемых на монтажном столе.
  • Упрощение использования одного пользовательского эффекта G'Mic для нескольких клипов.
Создание контейнерного клипа из сценария G'Mic
  1. Откройте инструмент G'Mic.
  2. Создайте сценарий эффекта G'Mic. См. раздел Эффекты G'Mic в главе Автономные инструменты.
  3. Нажмите на кнопку Сохранить сценарий в левом нижнем углу и сохраните эффект.
  4. Выберите в меню Проект → Создать контейнерный клип → из сценария G'Mic.
  5. Выберите сценарий, который вы сохранили и клип, к которому он будет применён для создания контейнера.

Контейнерный клип из проекта Blender

Компоненты

  • Несобранное медиа — заполнитель видеоклипа, созданный при создании элемента медиа.
  • Программа — файл проекта с расширением *blend.
  • Собранное медиа — клип собранный из файла проекта.

Случаи использования
  • Управление проектами Blender, с помощью дескрипторов Flowblade.
  • Создание редакторов в проектах Blender, чтобы иметь возможность правки свойств в Flowblade
  • Возможность внесения изменений и обмена интересными проектами Blender. Например, приятными текстовыми эффектами.
Создание контейнерного клипа из проекта Blender
  1. Выберите в меню Проект → Создать контейнерный клип → из проекта Blender и выберите файл проекта Blender с расширением .blend.
  2. При необходимости отредактируйте значения проекта Blender см. раздел Правка контейнерной программы.

Создание контейнерного клипа из выбранного

Компоненты

  • Несобранное медиа видеоклип MLT XML, созданный из выбранных клипов или последовательности, подобной составным клипам ранее.
  • Программа видеоклип MLT XML, созданный из выбранных клипов или последовательности, подобной составным клипам ранее. Здесь программа та же, что в несобранных медиа
  • Собранное медиа Собранный клип из видеоклипа MLT XML.

Случаи использования
  • Возможность создания медиаэлементов из выбранных клипов или последовательностей.
  • Улучшение производительности монтажного стола для сложных многодорожечных контейнерных клипов, с предварительной их сборкой на монтажном столе.
Создание контейнерного клипа из выбранного
  1. Выберите от двух до нескольких соседних клипов на одной дорожке.
  2. Выберите Проект → Создать контейнерный клип → Из выбранных клипов.
  3. Новый элемент медиа появится в текущей корзине.
Создание контейнерного клипа из последовательности
  1. Выберите Проект → Создать контейнерный клип → Из текущей последовательности.
  2. Новый элемент медиа появится в текущей корзине.
Синхронизация звука слиянием 2 клипов
  1. Выберите два элемента мультимедиа во вкладке Медиа.
    • Предполагается, что вы выберете 1 видео и 1 звуковой клип.
    • При выборе двух видеоклипов, в зависимости от порядка выбора, один видеоклип будет обработан как видео, другой как звук.
    • Звук в клипе, обработанном как видео, отключится.
  2. Выберите Проект → Создать контейнерный клип → Синхронизация звука слиянием 2 клипов.
  3. Если звуковая синхронизация прошла успешно, появится диалоговое окно. В диалоговом окне, присвойте имя новому элементу медиа.
  4. Новый элемент медиа появится в текущей корзине.
Во время звуковой синхронизации идёт поиск на наилучшее математическое соответствие между двумя звуковыми сигналами, поэтому использование несоответствующего звука приведёт к случайным результатам.

Создание редакторов в контейнерной программе Blender

В контейнерных клипах Blender можно создавать и добавлять редакторы, которые позволяют пользователям изменять клип на выходе.

Функция использует Blender Python API и запускает сценарий перед выводом данных для изменения значений атрибутов объектов сцены Blender

Это продвинутая функция, требующая практических знаний по написанию сценариев с использованием Python API Blender.

Редактируемые объекты

В настоящее время, для редактирования, доступно три типа объекта:

  • Объекты — это объекты словаря bpy.data.objects, доступтные для сценария Python;
  • Кривые — это объекты словаря bpy.data.curves, доступтные для сценария Python;
  • Материалы — это объекты словаря bpy.data.materials, доступтные для сценария Python.

Редакторы

В настоящее время, для редактирования атрибутов объектов, доступны пять различных типов редакторов:

  • Редактор строк выводит строку в кавычках в сценарии запуска;
  • Редактор целого числа выводит целое число в сценарии запуска;
  • Редактор плавающей выводит число с плавающей запятой в сценарии запуска;
  • Редактор цвета выводит последовательность из 4 чисел, разделённых запятыми, которые определяют цвет;
  • Редактор значений выводит строку без кавычек в сценарии запуска. Это может быть использовано в качестве значения для любого атрибута.

Пример

В этом примере мы создаём редакторы строк и цвета для изменения текста и цвета, отображаемых в проекте Blender.

Шаг 1: Установка имён объектов и атрибутов с помощью сценария Blender

Панель сцен и сценариев Blender с открытым тестовым проектом.

Здесь мы установили, что:

  • нам нужно изменить атрибут body объекта bpy.data.curves["Title1"] для написания текстовой строки;
  • нам нужно изменить атрибут diffuse_color объекта bpy.data.materials["Title1.material"] для установки цвета текста.

Шаг 2: Правка данных программы контейнерного клипа

С помощью этой информации вы сможете создавать редакторы, с помощью которых можно изменять текст и цвет клипов, представленных в данном проекте.

  • Создайте контейнерный клип из своего проекта Blender.
  • Щёлкните правой кнопкой мыши по созданному медиаэлементу и выберите «Править данные контейнерного клипа».
  • Чтобы создать редактор текста, мы задаём следующие установки в диалоге, обратите внимание, как они соотносятся с предыдущей информацией.

  • Для создания редактора цвета, мы задаём следующие установки в диалоге.

  • Не забывайте нажимать Добавить редактор, чтобы сохранять данные в качестве редактора.

Шаг 3: Установка значений клипа на монтажном столе

  • Переместите клип на монтажный стол.
  • Щёлкните правой кнопкой мыши по клипу и выберите Действия с контейнерным клипом → Править контейнерную программу. Измените данные в диалоговом окне.

Сценарий запуска

Редакторы в этом примере создают строки кода приведённые ниже, которые устанавливают значения атрибутов в сценарии lauch перед началом сборки.

obj = bpy.data.curves["Title1"]

obj.body = "Снова здрасте!"

obj = bpy.data.materials["Title1.Material"]

obj.diffuse_color = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0